Aventuras en el mar de sangre

SAEI - Semana 1
1ª semana de juego

1. Pasa el tiempo.

El señor supremo consigue un punto de conquista. (1/16)
Se declara el influjo del mar

2. Resolver asedios.

No hay asedios activos.

3. Acciones del Señor supremo

El Señor supremo no realiza ninguna acción.

4. Acciones del grupo

Realizan una acción de movimiento. Se desplazan desde Gafford hasta la isla Mar de cerridor. Consiguen una ficha de conquista (1/1) y también deciden explorar la isla

Isla nivel 1

Los héroes llegan a la isla donde algunos hombres bestias, hechiceros y dos malvados brujos de renombre los reciben en la orilla. Mantienen un duro combate. Uno de los brujos consigue matar a Jaes el Mago Guerrero mientras trata desesperadamente de alcanzar el glifo de ciudad. En total tardan 12 turnos en alcanzar la victoria y acceder al segundo nivel.

2º Nivel: el escondrijo

Los héroes acceden al segundo nivel dentro de una jaula de la que deben escapar.
Finalmente consiguen limpiar el nivel. Le cuesta la vida dos veces a silueta.

3er Nivel: El torreón de esqueletos

Los héroes se adentran en un nido de esqueletos con la esperanza limpiar esta mazmorra de muertos vivientes.
Varikas pierde la vida bajo una masiva y sanguinolenta lluvia de flechas y garrazos. Por suerte, Jares contrataca con dos demoledoras explosiones que impactan fuertemente a Quilla y Sentina (los líderes del nivel) y Mordrog avanza audazmente convirtiendo a sendos líderes en un montón de huesos hastillados con dos certeros ataques de su espada larga.
Al regresar los heroes deciden volver a su puerto seguro en Gafford.

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SAEI - Semana 2
2ª semana de juego

1.Pasa el tiempo

Los héroes hacen recuento del resultado de su anterior semana. Suman 23 fichas de conquista y cada uno tiene 23 PE.
El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 25.

2.Resolver asedios

No hay asedios

3.Acciones del Señor Supremo

El señor supremo gasta 15 PE y obtiene el desarrollo de trama “La nueva ley”, de manera que todos los alquimistas cierran sus tiendas y los astilleros son inmensamente más caros.

4.Acciones del grupo

El grupo realiza una acción de entrenamiento:

  • Mordrog Se entrena en el templo y recupera toda su salud y fatiga. Gasta para ello 50 mo
  • Silueta Va al campo de entrenamiento y aprende la habilidad de Grito de guerra . Para ello gasta 1000 mo y 20 PE, con lo que sólo le quedan 3PE.
  • Jaes el Mago Guerrero Va al campo de entrenamiento y aprende la habilidad de Implacable . Para ello gasta 1000 mo y 20 PE, con lo que sólo le quedan 3PE
  • Varikas el Muerto Va al campo de entrenamiento y consigue un dado de potencia más en su atributo de lucha que pasa a ser de 3. Para ello gasta 500 mo y 15 PE, con lo que sólo le quedan 8PE.
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SAEI - Semana 3
Semana 3ª

1.Pasa el tiempo

El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 26, PE 11.

2.Resolver asedios

No hay asedios

3.Acciones del Señor Supremo

El señor supremo adquiere al lugarteniente La Sirena por 5PE, con lo que sólo le quedan 6PE.
La sirena se desplaza hasta Las corrientes de la horrible calma

4.Acciones del grupo

El grupo realiza una acción de entrenamiento:

  • Mordrog Va al mercado donde los meraderes tienen una runa-varios y un arma a distancia que no le interesan
  • Silueta Va al mercado y adquiere el arma a distancia por 250mo.
  • Jaes el Mago Guerrero Va la mercado y obtiene la runa-varios de tapiz de maná por 250mo, vende su antigua runa por 125mo
  • Varikas el Muerto Va a la posada e invita a una ronda por 50mo pero nadie sabe nada. Encima un pirata tiene el despecho de guiñarle un ojo….
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SAEI - Semana 4
4ª Semana de juego

1.Pasa el tiempo

El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 27, PE 7.

2.Resolver asedios

No hay asedios

3.Acciones del Señor Supremo

SAEI – La Sirena Se desplaza a Garnott

4.Acciones del grupo

El grupo decide moverse hacia el Mar de Cerridor, no hay encuentros

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SAEI - Semana 5
5ª Semana

1.Pasa el tiempo

El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 28, PE 8.

2.Resolver asedios

Comienza el asedio de Garnot

3.Acciones del Señor Supremo

SAEI – La Sirena Inicia el asedio de Garnott

4.Acciones del grupo

El grupo decide moverse navegar hasta la ciudad de Orris, pero sucede un encuentro.

Resolución del encuentro: Tejedoras marinas, Ruta escollada

El encuentro no es una emboscada. Seis arañas pozoñosas y una araña pozoñosa líder rodean la Venganza.

Turno 1

Tres arañas se acercan al Venganza por estribor. Otras tres y la lider por babor. Monstruos y jugadores intercambian ataques pero nadie resulta herido.

Las corrientes y el viento desplanzan al Venganza 5 cuadros hacia proa.

Turno 2

  • Mordrog alcanza el timón y desplaza el Venganza 2 cuadros a babor acercándolo así a la araña líder
  • Jaes el Mago Guerrero dispara dos explosiones por estribor reduciendo a cenizas a dos de las tres arañas que atacaban por ese flanco
  • Varikas el Muerto Hace un disparo totalmente errado con el cañón y decide esquivar.
  • Silueta Dispara dos certeros flechazos con su arco mágico a la araña líder. Debido a que esta tiene una armadura excepcional y goza de piel férrea, aunque los disparos habrían podido tumbar a dos arañas normales, tan sólo le hacen dos puntos de daño.
  • Las arañas estrechan el círculo. Tres de ellas acosan a Mordrog, que está al timón en el castillo de popa. Gracias a su armadura, su destreza y su suerte habitual sale ileso de este trance.
    Por su parte otra de las arañas consigue encaramarse al barco por babor y se coloca adyacente a Varikas el Muerto atacándolo. Éste consigue detener el ataque con su escudo.
    Finalmente, la araña líder convoca a un esbirro y realiza un ataque explosivo que alcanza tanto a Silueta como a Varikas el Muerto. Por suerte, el ataque falla.
  • El Venganza es arrastrado por el viento y las corrientes otros 5 cuadros.

Turno 3

  • Mordrog Gasta un punto de fatiga en desplazarse hasta la posición del ancla y la activa. Después ataca a la araña pozoñosa que se había encaramado por babor convirtiéndola en poco más que pulpa. Sin embargo el ancla no se afianza en el fondo y vuelve a su posición inicial.
  • Varikas el Muerto Vuelve a fallar con el cañón. Emplea toda su furia en atacar también con su espada a la araña pozoñosa que tiene adyacente y la destroza de un solo tajo.
  • Jaes el Mago Guerrero Se mueve para arriar la vela de proa a al vez que lanza una explosión contra la araña líder. La alcanza, pero su armadura la protege del daño.
  • Silueta Decide cambiar su configuración de ataque. La araña líder posee piel férrea, lo que la inmuniza a la propiedad perforante de su arco. Por tanto, declara la acción de luchar, y gasta dos puntos de fatiga para dejar su arco en la mochila y tomar las bombas de fuego enanas (mucho más dañinas y efectivas también en las distancias cortas). Los dos ataques impactan y penetran de forma efectiva las defensas de la araña líder causándole graves daños. Silueta necesitará un par de ataques tan buenos como estos para acabar con ella.
  • La araña líder convoca a otro esbirro más.
  • Dos de las arañas a la popa avanzan para mantener el acoso contra Mordrog sin éxito.
  • La araña líder le da a Silueta un poco de su propia medicina. Con un ataque brutal la envuelve en telarañas y la inunda con 5 puntos de veneno.
  • El Venganza es arrastrado por el viento y las corrientes otros 2 cuadros.

Turno 4

  • Mordrog se acerca hasta la araña líder y le asesta un brutal tajo con su espada larga que hace saltar trozos de araña por toda la borda.
  • Jaes el Mago Guerrero avanza y trata de alcanzar a la araña lider con una de sus explosiones pero erra el tiro.
  • Varikas el Muerto también se acerca y ataca con su espada causando también una gran cantidad de daño a la bestia en virtud a su nuevo entrenamiento en armas.
  • Silueta a pesar del veneno que inunda su cuerpo y de la horrenda herida que cruza su cuerpo, consigue librarse de la telaraña y lanza un mortífero y definitivo ataque que consigue terminar con la araña líder. El grupo consigue así 100 monedas y 2 fichas de conquista/PE.
  • Por su parte, las arañas restantes (4) cierran el círculo. Dos de ellas consiguen subir a bordo, una por vavor, la otra por estribor. También consiguen herir levemente a Mordrog que acumula 1 punto de veneno.
  • El Venganza es arrastrado por el viento y las corrientes otros 4 cuadros.

Turno 5

  • Mordrog corre para alcanzar de nuevo el ancla y vuelve a probar pero no hay manera de que se agarre a algo.
  • Jaes el Mago Guerrero avanza hasta el palo menor y arriba la vela. Después lanza una explosión llamativa pero poco dañina a la araña que se había encaramado por estribor. La hiere pero no la mata.
  • Silueta decalra la acción de luchar. Gasta un punto de fatiga para acercarse un poco a la araña de estribor y le arroja una de las bombas enanas, volatilizando a la araña en el proceso. No tene más enemigos al alcance por lo que no puede hacer nada con el segundo ataque al que tiene derecho.
  • Varikas el Muerto Se acerca con parsimonia hasta la araña que trepaba por el castillo de popa y le asesta un tajo eficiente que la devuelve partida en dos al mar de Cerridor.
  • Las dos arañas restantes tratan de atacar a Silueta. Para ello la primera avanza por el mar a babor pero queda demasiado lejos y no logra alcanzarla. La segunda se encarama al El Venganza por estribor pero falla el ataque.
  • El Venganza es arrastrado por el viento y las corrientes otros 3 cuadros. Si los héroes no consiguen en el próximo turno detener la nave o matar a las dos arañas restantes no podrán saquear su tesoro.

Turno 6

  • Silueta vuelve a declarar una acción de lucha. Con el primer ataque barre a la araña de estribor, después, gastando dos puntos de fatiga se acerca un poco por el lado de babor hacia la popa y dispara una bomba enana a la araña de cola. El ataque impacta de lleno con la fuerza justa para eliminarla.

Fin de la acción de movimiento

Los héroes llegan finalmente a la ciudad de Orris donde establecen su puerto seguro. Al entrar consiguen que el Señor supremo consiga una ficha de conquista adicional. Los héroes visitan los siguientes establecimientos:

  • Mordrog y Varikas el Muerto visitan el mercado. Esta semana hay escasez de suministros por lo que en el mercado de Orris sólo hay dos objetos: Capa de engaño y el Martillo de diente de dragón (de dos manos). Los héroes deciden comprar la capa de engaño para ponérsela a Silueta y aumentar así sus posibilidades de supervivencia. Gastan 250 mo, por lo que sólo les queda 150
  • Jaes el Mago Guerrero visita la posada gastando 50 mo en invitar a los parroquianos. Le cuentan la historia de “La cueva del tiempo”, situada en los Picos Zarcos. Al grupo le quedan 100 mo.
  • Silueta visita el templo, se cura 5 puntos de vida y al grupo le quedan 75 mo

Situación geográfica al final de la semana:

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SAEI - Semana 6
6ª Semana

1.Pasa el tiempo

El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 30, PE 10.

2.Resolver asedios

No hay nuevos asedios

3.Acciones del Señor Supremo

  • La Sirena Continúa el asedio de Garnott que pasa a tener dos indicadores de asedio
  • El Señor supremo adquiere el avance Reinado de Terror, complicando así más aún las travesías por mar. Se queda por tanto con 5 PE

4.Acciones del grupo

El grupo decide moverse navegando hasta el estrecho de Gracor, sin embargo hay calma chicha_. Las velas cuelgan inertes a medida que pasan los días sin que sople una sola brizna de viento. Por tanto el grupo regresa a _Content Not Found: Orris, concediendo al Señor supremo otro punto de conquista (6/31).

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SAEI - Semana 7
7ª Semana

1.Pasa el tiempo

El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 32, PE 7.

2.Resolver asedios

No hay nuevos asedios.

3.Acciones del Señor Supremo

  • La Sirena Continúa el asedio de Garnott que pasa a tener tres indicadores de asedio

4.Acciones del grupo

El grupo decide moverse navegando hasta el estrecho de Gracor. No sucede ningún encuentro. Como nunca lo habían visitado reciben 1 punto de conquista. Tienen prisa por librar del asedio a Garnott, así que deciden no asaltar la isla en esta ocasión.

Mapa actualizado

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SAEI - Semana 8
8ª Semana

1.Pasa el tiempo

El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 33, PE 8.

2.Resolver asedios

No hay nuevos asedios.

3.Acciones del Señor Supremo

  • La Sirena Continúa el asedio de Garnott que pasa a tener cuatro indicadores de asedio

4.Acciones del grupo

El grupo decide moverse hacia las corrientes de la horrible calma. No sucede ningún encuentro. Necesitan llegar con urgencia a Garnott por lo que tampoco atacan el emplazamiento, pero sí ganan un punto de conquista/experiencia por visitar el lugar por primera vez.

Mapa de campaña

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SAEI - Semana 9
9ª Semana

1.Pasa el tiempo

El señor supremo incrementa su reserva de fichas de conquista a 34, PE 9.

2.Resolver asedios

La ciudad de Garnott acumula ya 4 fichas de asedio, lo que iguala su valor de defensa..

3.Acciones del Señor Supremo

  • La Sirena Continúa el asedio de Garnott que pasa a tener cuatro indicadores de asedio. Se intenta el asalto de la ciudad, pero no tiene éxito.

4.Acciones del grupo

El grupo por fin ve en el horizonte las humeantes murallas de Garnott y se dirge allí a toda vela. Afortunadamente para ellos no sucede ningún encuentro por lo que alcanzan la ciudad y deciden atacar a La Sirena con todas las consecuencias.

El encuentro con la Sirena

Mapa de campaña

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